Dans un jeu alternant vue de dessus et vue de côté, quelle différence y a-t'il entre commencer par l'un ou l'autre ?
Dans l'article (que vous n'êtes pas obligé de lire) "Intuition, Expectations and Culture: Learning from Psychology to Build Better Game Interfaces" sur Gamasutra, un designer du jeu "The Red Star" sur PS2 parle de son expérience lors d'un test d'utilisabilité de son jeu. The Red Star est un jeu du type "beat'em all" mêlant des niveaux en vue de côté et des niveaux en vue du dessus. Le jeu ne permet pas de sauter. Lors des tests d'utilisabilité, le designer s'est aperçu d'un fait intéressant :
- Lorsque les joueurs jouent d'abord au niveau en vue de côté, ils essayent de sauter, n'y arrivent pas et se frustrent.
- Lorsque les joueurs jouent d'abord au niveau en vue du dessus puis au niveau en vue de côté, ils n'essayent pas de sauter dans ce dernier et donc n'ont pas de sentiments de frustration.
La conclusion du test a donc été de d'abord mettre le niveau en vue du dessus puis celui vu du côté.
On pourrait dire beaucoup sur ce conditionnement, et l'article dont je viens de parler le fait déjà, ainsi que des livres sur le design, cités en source ou dans les commentaires de l'article précité.
L'objet de mon article est différent. Je souhaiterais essayer d'identifier et de recenser quelques-unes de ces habitudes et leurs effets. N'hésitez pas à donner vos propres expériences dans les commentaires.
Sauter est une action primordiale dans un jeu
Beaucoup de jeux 2D offrent la possibilité de sauter. Tellement, que même en 3D, les designers ont eu la "bonne" idée de rajouter cette fonction. Ma découverte de l'inutilité d'une telle action dans un FPS s'est fait lorsque j'ai joué pour la première fois à un Call of Duty (si mes souvenirs sont bons). J'ai cherché sur le clavier où était la touche saut, puis je me suis dit "c'est vrai que ça sert rarement de sauter dans la vraie vie, pourquoi c'est autant systématique dans les jeux ?". Heureusement, maintenant, on a la possibilité de sauter que quand c'est vraiment utile.
Aller à droite dans un jeu avec une vue de côté permet de progresser dans le jeu
Il me parait normal que la sortie dans un jeu avec une vue de côté est à droite. Dès lors que je vais à gauche, je me pose la question "Suis-je dans le bon sens ?". Cela me déroute et m'enlève une partie du fun. Objectivement, il ne doit pas avoir plus de sens à aller à droite qu'à gauche. Je pensais au début que c'était culturel, que c'était lié au sens de lecture, mais les japonais lisent dans l'autre sens.
Si on peut prendre un objet, ça doit avoir une utilité
J'attribue cette habitude au ramassage de pièces dans Mario Bros, d'anneaux dans Sonic et de tous les objets possibles dans Monkey Island. Resident Evil propose certes de faire un choix sur les objets, mais en général, chaque objet a un but. C'est en jouant à Fallout 3, au bout de quelques temps, que je me suis rendu compte que j'avais sur moi des tonnes d'objets de décorations et de vie courante qui me servaient à rien. J'avais juste pris tout ce que je pouvais prendre depuis le début du jeu, peu importe l'utilité, je pouvais le prendre.
Tout objet m'est destiné
[Ce chapitre spoile le tout début de Chrono Trigger]
Il s'agit d'une habitude qui est devenu un classique du cliché du RPG japonais. Peu importe où se situe l'objet, il est destiné au joueur. Même si l'objet se trouve dans la maison de quelqu'un d'autre. Chrono Trigger se moque de cette habitude, effectuant un procès au joueur pour le vol des objets qu'il a pris. Je me suis du coup demandé "C'est vrai, pourquoi j'ai pris ça ?". Certes, ça pouvait m'être utile, mais ça ne m'était pas destiné.
Croix pour valider, rond pour annuler
En occident, sur PlayStation, la croix sert communément à valider et le rond à annuler. Ceci est l'inverse des habitudes communes des formulaires, ou de la gestion de fenêtre sous Windows. On n'appuie pas sur la croix en haut à droite de la fenêtre pour continuer.
Je pense que cette habitude reste généralement dans le cadre d'un jeu, parce qu'elle correspond plus à la position des boutons qu'à leurs noms. Là où ça devient gênant, c'est quand on joue à un jeu japonais. Généralement, là-bas, la rond valide et la croix annule. C'est aussi le cas de jeux japonais "mal localisé". FF7 en fait partie si mes souvenirs sont bons. Nombreuses sont les fois où je suis sorti des menus, sans le faire exprès et surtout sans toute suite comprendre pourquoi.
A pour accélérer, LB pour courir
Dans le même ordre d'idée que le précédent chapitre, la convention "A" pour accélérer dans un jeu de course a été très souvent utilisé. Maintenant, on accélère avec une gâchette afin de profiter de l'analogique. La transition entre ces deux conventions m'a permis de rater pas mal de départ dans les courses. Merci l'analogique, merci.
LB pour courir, c'est une nouvelle convention Xbox 360. Cette convention n'est pas du tout respecter par Shadows of the Damned. Non, le bouton sert à utiliser une potion de vie (une bouteille d'alcool dans le jeu). Rah, que de bouteilles gaspillées -_-'
La potion de vie
Peu importe ce que je prendrais pour me soigner dans un jeu, ça restera dans ma tête l'équivalent d'une potion de vie. Normalement, on appelle ça des "médicaments".
Il y a forcément une hitbox dans un shoot
Il me semble que c'était dans Sine Mora, récemment, où j'ai perdu quelques vies parce que je cherchais les limites de la hit box. Etrange comportement.
Il y a encore des tonnes d'habitudes, de conventions, parfois stupide, qui séparent les joueurs habitués des nouveaux venus. Si vous en voyez d'autres, je vous invite à les partager dans les commentaires.